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title: "Gamification"
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Gamification beschreibt den Anreiz für Menschen, sich in nicht spielerischen Kontexten und Aktivitäten zu engagieren, indem spielähnliche Mechanismen eingesetzt werden.

### Zusammenfassung:

- Gamification ist die Verwendung von Spielelementen in nicht spielerischen Aktivitäten.
- Der Einsatz von Gamification kann die Kunden- und Mitarbeiterbindung erhöhen, den Umsatz steigern und die Kosten senken.
- Gamification kann einige Fallstricke haben, je nachdem, wie sie umgesetzt wird.

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## Gamification verstehen

Gamification macht sich die natürlichen Neigungen der Menschen zu Wettbewerb, Leistung, Zusammenarbeit und Wohltätigkeit zunutze. Instrumente aus dem Spieldesign, wie z. B. die Belohnung für Erfolge, das "Aufleveln" und das Sammeln von Abzeichen, werden in die reale Welt übertragen, um Menschen zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen oder ihre Leistung zu steigern. Es gibt viele Beispiele für Gamification, das bekannteste ist wohl das Vielfliegerprogramm von Fluggesellschaften. Zu den wichtigen messbaren Erfolgsfaktoren von Gamification gehören das Engagement, der Einfluss, die Markentreue, die Zeit, die mit einer Aktivität verbracht wird, und die Fähigkeit des Spiels, sich zu verbreiten.

Gamification beschreibt die Einbindung spielerischer Anreize in alltägliche oder nicht spielerische Aktivitäten. Jedes Mal, wenn spielähnliche Funktionen oder Aspekte des Spieldesigns in einen nicht spielerischen Kontext eingebracht werden, findet eine Gamifizierung statt. Mit anderen Worten: Aktivitäten in der realen Welt werden spieleähnlich gestaltet, um Menschen zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen. Vielfliegerprogramme, Treueprämien und Vielkäuferpunkte sind gute Beispiele für die alltägliche Anwendung von Gamification. In all diesen Beispielen werden die Kunden durch Belohnungen für ihren kontinuierlichen Konsum dazu motiviert, weiter zu "spielen" und Punkte zu sammeln.

Ein wichtiger Einsatzbereich von Gamification ist der Arbeitsplatz. Durch die Einführung von Spielelementen am Arbeitsplatz können Arbeitgeber ihren Beschäftigten helfen, ihre eigene Leistung zu verfolgen, sich Ziele zu setzen und in einen freundschaftlichen Wettbewerb zu treten, der das Arbeitsumfeld und die Unternehmensleistung verbessern kann. Es kann die Beschäftigten dazu ermutigen, ihr Bestes zu geben und sie mit Belohnungen zu versorgen, die direkt an ihre Leistung gekoppelt sind.

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## Risiken der Gamification

Gamification ist nützlich und erfolgreich, weil sie sich die gleiche menschliche Psychologie zunutze macht, die Menschen dazu bringt, bei Spielen gerne zu gewinnen und das Verlieren zu hassen oder sogar zu fürchten. Daher kann sie auch einige Nachteile mit sich bringen. 

Die Wahl der richtigen Mechanismen und Messgrößen kann eine Herausforderung sein. Da die Teilnehmer/innen sich auf diese konzentrieren werden, ist es wichtig, dass die Spielelemente das gewünschte Verhalten tatsächlich fördern. Schlecht konzipierte oder umgesetzte Spiele können von anderen Prioritäten ablenken, die Teilnehmer/innen dazu verleiten, das System buchstäblich auszutricksen, oder dazu führen, dass die Spieler/innen in einen Nullsummen- oder sogar Negativsummenwettbewerb gegeneinander treten. Jedes dieser Ergebnisse kann eine Verschwendung von Zeit und Geld bedeuten.

Spiele können auch süchtig machen, wie man bei immersiven Videospielen und zwanghaftem Glücksspiel gesehen hat. Dies birgt mögliche Risiken, wenn Gamification für kommerzielle Zwecke eingesetzt wird. Aus der Sicht eines Wirtschaftsunternehmens, das davon profitiert, dass seine Beschäftigten oder Kunden einen Suchtfaktor entwickeln, um zu arbeiten oder ein Produkt zu konsumieren (und dafür zu bezahlen), ist dies eine positive Eigenschaft. Aber für Arbeitnehmer/innen und Verbraucher/innen kann es leicht als manipulativ oder ausbeuterisch angesehen werden und potenzielle ethische Fragen aufwerfen.